#1 22-06-2010 14:00:05

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Taktyki na Karahzan

Prince

Prince Malchezaar znajduję się na najwyższym piętrze w Karazhanie.
Boss ma okolo 1 100 000 hp

Umiejętności

Co 45s z nieba spada elemental, który po wylądowaniu rzuca aoe naokoło siebie, nie może sie ruszać ani nie można go zabić, każdy znika po 3 minutach. W 3 fazie(gdy boss ma mniej niż 30%) elementale spadają co 20 sekund.

Enfeeble - 5 osob z raidu(nie moze byc to osoba ktora ma najwiekszy threat) po rzuceniu tego czaru ma 1hp na okolo 7 sekund. Osoba taka musi sie oddalic od bossa na odleglosc 30 jardow albo wieksza i uwazac zeby nie wejsc w aoe elementali.

Shadow nova - boss rzuca 3-5 sekund po enfeeble shadow nove, ktora ma zasieg 30 jardow, zadaje 3000 dmg i odrzuca do tylu. Nova ma 3s cast.

Shadow Word: Pain - mocniejsza wersja SW: Pain priesta. 1500 dmg co 3 sekundy. Priest i paladyn moga dispellowac. W pierwszej fazie rzuca tylko na tanka, w drugiej wcale, a w trzeciej moze trafic na kazda osobe z raidu.

Thrash - 2 dodatkowe ataki na tanku albo innej osobie majacej aggro.

Latajace topory - w 3 fazie topory atakuja kogos z raidu, osoba ta powinna byc leczona.

Taktyka

Faza 1. - Tank tankuje bossa w rogu, tyłem(swoim) do ściany żeby uniknąć odrzucenia przez shadow nove.

- dpsować powoli do 60%(głównie white dmg, jedynie klasy które mogą resetować aggro mogą sobie pozwolić na więcej - hunter i mag z ice block)

- nikt nie może wyprzedzić tanka na KTM, bo może sie wtedy trafiż ze tank dostanie enfeeble i zginie

- Uważamy na enfeeble, shadow nove i aoe elementali

- Jeżeli zaczyna sie robić coraz ciaśniej z powodu elementali, tank powinien przesunąć bossa w miejsce gdzie jest więcej miejsca(tankować dalej tyłem do ściany)

Faza 2. (zaczyna sie gdy boss ma 60% hp)

- Boss zaczyna mocniej bic

- Healerzy muszą trzymać tanka cały czas na 100%, czasem może sie zdarzyć że boss zada 12000 dmg gdy użyje trash w złym momencie

- Boss używa sunder armor na tanku

- Używa cleave - melee dps musi stać za nim

- Nie używa SW: Pain

- DPS musi zadawać możliwie największy dmg, uważając żeby nie być przed tankiem w threat oczywiście

- Dalej uważamy na enfeeble, elementale spadające z nieba i shadow nove.

Faza 3.

- Boss rzuca swoje topory - od tego momentu będą biły kogoś z raidu, a dmg zadawany tankowi się zmniejszy

- Kończy używać enfeeble, ale dalej używa shadow novy

- Znowu rzuca SW: Pain, tym razem nie tylko na tanka

- Nie używa już cleave i sunder armor, traci tez zdolność parowania ataków

- Elementale spadają co 20 sekund, bossa trzeba zabić jak najszybciej!!!


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#2 22-06-2010 14:00:35

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Nightbane

Nightbane jest bossem w 10 osobowym instance Karazhan.

1. Niezbędne przygotowania.

Dla tanka wymagane jest, by zażył Flask of the Titans lub lepszą, niech też ma przy sobie Stoneshield Potions. Większość damage jakie zadaje Nightbane to obrażenia fizyczne, toteż ważne jest by je maxymalnie zmniejszyć. Jako że zapewne chcesz uśmiercić gada najszybciej jak to możliwe, warto także zabrać ze sobą potki do zwiększenia DPS (np. agility dla rogali) no i oczywiście mana potiony dla healerów.

Naprawdę BĘDĄ ich potrzebować...

1. Skład raidu.

Najlepiej by w ekipie był jeden warrior-tank z jak największym armorem i HP. Nightbane skupi swe ataki właśnie na nim gdy jest na ziemi. Drugi warek z talentami Improved Thunder Clap i Imp. Demoralizing Shout także się przyda, by zmniejszyć mu DPS (damage per second), nie jest to jednak konieczne, zwłaszcza jeśli Twój tank posiada Thunderfury. Niezbędny jest także Hunter, który będzie kontrolował aggro Nightbane kiedy wyląduje.

MINIMUM 5 healerów. Najlepsze będzie stałe, szybkie leczenie w małych dawkach, więc lepiej wziąć priestów i paladynów niż druidów, jako że te 2 pierwsze klasy posiadają czar Flash Heal. Jeśli jesteś Ally, Dwarf lub Draenai priest także ułatwią walkę dzięki użyciu Fear Ward.

Paladyni najbardziej się przydadzą do używania Fire Resistance Aura na healerach lub DPS, podczas gdy paladyn w grupie tanka powinien używać Devotion Aura by zwiększyć armor naszego mięsa armatniego.

1. Umiejętności naszego potwora.

FAZA 1:

o AoE (czar obszarowy) Fear. Na krótko przed jego użyciem zatrzęsie się ziemia. Łatwo go uniknąć poprzez rzucenie na tanka Fear Ward (Ally) lub Will Of The Forsaken (jeśli tank jest undead). Jeśli jednak jest inaczej, tank będzie musiał szybko zmieniać pozycje gdy zacznie się animacja trzęsienia ziemi.
o Cleave. Czyni naszemu tankowi ok. 7k damage, oczywiście jeśli jest dobrze opancerzony.
o Smoldering Breath. Uderza za 3,7k – 4,3k fire damage wszystkich w stożkowatym polu rażenia przed potworem. Jeśli wszyscy są dobrze ustawieni czar powinien dosięgnąć tylko tanka, ale żeby nie było za łatwo, czar powoduje także podpalenie skrawków ziemi losowo dookoła potwora, co z kolei zadaje 2188 – 2812 fire damage co 3 sekundy wszystkim którzy pechowo na takim obszarze się znajdą. Jeśli więc zauważysz zmianę w ziemi, po prostu szybko się odsuń. Ten efekt nie wystąpi jednak pod tankiem, więc nie ma potrzeby zmieniać jego pozycji.
o Distracting Ash. Nightbane losowo rzuca ten czar; ściąga on buffy z jednej osoby, a także zmniejsza zasięg jej czarów i umiejętności o 50%. Nie jest to potencjalnym zagrożeniem przynajmniej do fazy 2. Rogale mogą się go pozbyć używając Cloak Of Shadows.

FAZA 2:

* Searing Cindres. 465 dmg co 3 sekundy, przez 18 sekund, można narzucić max 5 razy. Nightbane będzie tego nagminnie używał. Da się to świństwo usunąć dispelem, jednak nie opłaca się to, gdyż i tak rzuca to za często.
* Smoking Blast. To jest jego największy killer. Zadaje 4255 – 4945 begin_of_the_skype_highlighting 4255 – 4945 end_of_the_skype_highlighting obrażeń fizycznych temu w kogo trafi plus dodatkowo rani DoT (damage over time) od ognia. Kiedy już Nightbane wybierze szczęśliwca, będzie rzucał to na niego dopóki go nie ubije. Jakby tego było mało, atak ten trafia losowo kilka osób naraz. Prawdziwy orzech do zgryzienia dla healerów, którzy muszą się zając porażonymi, olewając na chwilę tanka.
* Bone Rain. Użyje go tylko na początku fazy 2. Wybiera losowo osobę i wyczarowuje dookoła niej 6 kościotrupów, które biją dość mocno, bo za ok.

600 – 700 nosicielom plate.

* Fireball Barrage. Niebezpieczne dla healerów, bo wyrzuca kule ognia na wszystkich w odległości większej niz. 40 jardów. Szybko, łańcuchowo rzucanych kulek, 2550 – 3450 każda. Ała... Jest to bardziej bloker niż aktywna umiejętność. Po prostu nie odchodźcie od niego za daleko;)

1. Strategia.

Zanim zaczniecie siekankę, znajdźcie małą czaszkę na ziemi – jest to miejsce gdzie potwór wyląduje. Tank niech stanie plecami do krawędzi balkonu, patrząc w stronę czaszki. Healerzy i DPS powinni rozproszyć się równomiernie po obu stronach
tanka.



NO TO JAZDA.

Po przyzwaniu Nightbane wyląduje prosto przed tankiem. Niech tank walnie mu kilka Sunderów, żeby dobrze się na niego wkurzył, potem do akcji mogą wkroczyć DPS. Healerzy muszą cały czas leczyć tanka, jeśli zagapią się choć na chwile może być pozamiatane. Tankowi poleca się nagminne używanie Stoneshield Potions.

DPSi walczący w zwarciu powinni ustawić się blisko tyłów potwora, by uniknąć jego łap. Niech jednak nie stają za daleko, by nie sięgnął ich ogonem.

Unikajcie Smoldering Earth kiedy tylko widzicie zmieniające się podłoże. Jeśli jesteś healerem lub zasięgowym DPS możesz łatwo unikać fearów usuwając się z zasięgu czaru i szybko wracając by dalej leczyć tanka.

Gdy Nightbane straci 25% życia, wzleci w powietrze i zacznie się faza druga. Występuje ona także gdy straci 50% i 75% HP. Mimo że można go atakować podczas tej fazy, nie polecam. Skupcie się raczej na przetrwaniu. Pozycje graczy nie są teraz tak ważne, ważniejsze jest by healerzy byli cały czas do dyspozycji. Faza ta trwa od 45 do 60 sekund.

Na samym jej początku smoczek rzuci Bone Rain by przywołać koło losowej osoby 6 szkieletorów. Użyjcie na nich Crowd Control, Frost Nova i Shackle, po czym szybko zabijcie. Niech DPSi nie robią nic innego poza wybijaniem truposzy, bo atakowanie potwora może ściągnąć aggro na DPSa i placek.

Rzucenie na postać Blessing of Protection po Smoking Blast (albo nawet przed jeśli gracz jest szybki) sprawi że Nightbane zostawi nieszczęśnika w spokoju, a co za tym idzie delikwent przeżyje. DoT który daje Smoking Blast usuniecie używając Dispel Magic.

Największa trudność tej walki polega na ściągnięciu aggro z powrotem na tanka, gdy smok wyląduje. Jest on na tyle wredny, że może wyczyścić swoje aggro gdy jest w powietrzu, po czym wylądować i rzucić się na healera. Aby temu zapobiec, niech Hunter trzyma rękę na pulsie i użyje Misdirection na tanku, by naładować go jak najbardziej zanim Nightbane wyląduje. Upewnijcie się także, czy wszyscy healerzy maja Blessing of Protection i że leczenie jest wstrzymane na czas przejścia między fazami.

Po tej morderczej minucie potwór wyląduje na ziemi, wracając do fazy 1 i cały proces się powtórzy. Podczas każdej fazy 1, jeśli wasi DPSi walą wystarczająco szybko a healerom uda się utrzymać tanka przy życiu nie zużywając całej many, uda wam się wygrać


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#3 22-06-2010 14:00:57

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Shade of Aran

Shade of Aran znajduje się w Guardian's Library w Karazhan, ma około kół HP i bardzo mało armora - melee DPS jest przeciw niemu wyjątkowo skuteczny. Polem walki jest bardzo mała arena w kształcie koła o średnicy plus minus 35 yardów. Jest kompletnie nietankowalny - prawie nigdy nie uderza z melee, nie ma zwyczajnej listy aggro i zawsze wraca na środek swojej areny.

Czary i umiejętności

Wszystkie bazowe czary Arana mają nieskończony zasięg i są targetowane na wpół losowo. (Aran jest inteligentny [?... ] i będzie nukował target o niskim poziomie HP). Wszystkie czary są podatne na Counterspell/Pummel/Earth Shock itd. Jeżeli ktoś przypadkowo go pulnie, a ktoś inny tyle co wszedł do instanca, to tak czy inaczej oberwac może każdy^^. Trzeba zaznaczyc, że Earth shock jest słabym substytutem pozostałych form przerywania i blokowania czarów w tej walce, bo jest w stanie zablokowac tylko jedna szkołę magii i to na 2 sekundy.

Aran ma bardzo słaby atak wręcz, którego używa tylko jeśli wszystkie trzy szkoły magii (Fire/Frost/Arcane) ma zablokowane przez umiejętności podobne do Counterspella.

Aran ma normalną listę agro tylko na swoje ataki wręcz. To zanczy że jak już mu się zablokuje wszystkie trzy szkoły magii, będzie biegł przyłożyc każdemu kto jest na szczycie tejże listy. Może to powodowac dwa zdarzenia:
będzie ganiał ludzi wokół pomieszczenia by móc uderzyc ich wręcz
jak już dogoni to z krytyka potrafi walnąc ponad 4 koła w clotherów, czasami zabijając tym graczy w połączeniu z czarami. Jeżeli to powoduje jakiekolwiek kłopoty dobrze jest miec Feral Druida dpsującego w miśku żeby utrzymał sięna szczycie agro.

Czary bazowe:

Frostbolt - 3 sec czarowania, ok. 4400 dmg.
Fireball - 3 sec czarowania, ok. 4400 dmg.
Arcane Missiles - 5 sec channelowania, 1500 dmg w jednym pocisku.
Chains of Ice - 10-sekundowy root, dispellowalny, nie przerywa się po otrzymaniu obrażeń.
Conflagration - zadaje 8000 fire dmg w ciągu 10 sekund zaatakowanemu i nieco mniejszą pulę obrażeń innym pobliskim graczom. "Żywe pochodnie" nie mogą używac żadnych czarów i zdolności, tracą na chwilę kontrolę nad postacią.
Slow - znacznie redukuje szybkośc poruszania się i ataku na 10 sec. Dispellowalne. Shapeshift Druidów uwalnia od spowolnienia :>

Czary specjalne:

Czary specjalne nie mogą byc zablokowane przez nic Counterspell-opodobnego. Czyli jak zablokuje mu się Fireballa, to przez 10 sekund nie może użyc Fireballa, ale Flame Wreath jak najbardziej...

Flame Wreath - 5 sec czarowania (nieprzerywalne).
Obrywa 3 wybrańców losu z raidu, jeżeli w pobliżu nich nie ma nikogo innego nic się nie dzieje. Jeżeli obok znajdzie się jakikolwiek inny gracz, na ziemi tworzy się krąg ognia trwający 15 sekund. Każdy kto go przekroczy, wchodząc lub wychodząc, spowoduje eksplozję zadającą po 3-4 kółka dmg każdemu w pomieszczeniu. Dlatego bardzo ważne jest, żeby po zakończeniu czarowania Flame Wreath'a NIKT SIĘ NIE RUSZAŁ, nawet jeśli stoi w Blizzardzie. Jeżeli ktoś się poruszy to jest możliwe żeby wdepnąc we Wreatha i zainicjowac wybuch jeszcze zanim krąg będzie widoczny na ekranie.
Jedyne istoty, które nie odpalają wybuchu to PETY i rogale w Cloak of Shadows.

AoE Counterspell - działa na każdego castera w promieniu 10 yardów od Arana, który ma pecha akurat coś czarowac i ucisza go, nie działa na instant spelle za to zdarza się na tyle często, że castowanie w pobliżu bossa jest nieopłacalne.

Blizzard - 1700 dmg w sekundzie, duże AoE poruszające się powoli zgodnie z ruchem wskazówek zegara wokół granicy areny. Przypomina słabszy dark glare C'Thuna. Pole działania obejmuje całą jedną stronę pomieszczenia, więc obrywa każdy kto bije bossa wręcz albo znajduje się po tej stronie areny, nad którą przemieszcza się akurat śnieżyca.

Magnetic Pull / Super Arcane Explosion - teleportuje wszystkich na środek areny, spowalnia ich i rozpoczyna +- 10 sekundowe nieprzerywalne castowanie czaru, który zadaje 12 kół dmg w promieniu 30 yardów (pokój ma 35...). Jeżeli zacznie się uciekac od razu po teleportowaniu to nawet na spowolnieniu da radę uciec poza zasięg. Slow jest dispellowalny. Rogale, którzy użyją Cloak of Shadow mogą dac sobie spokój ze slowem i całym S Arcane Exp, ale to już ostatnia deska ratunku na wypadek lagów itp. utrudnień, które nie pozwoliłyby uciec na czas. Aspect of Cheetah/Pack również jest tu bardzo pomocny. Prieści i paladyni powinni uważac by nikt w tym czasie nie został spowolniony przez któryś z dodatkowych slowów (Chains of Ice).

Water Elementals

Na 40% HP, Nielas Aran przywołuje 4 elite Water Elementals, które mają około 30 kół HP i znikną po 90 sekundach. Elementale bezustannie strzelają Frostboltami po 1-2 koła dmg. Mogą byc banishowane i fearowane. Główną metodą kontrolowania ich jest właśnie fear.

Inną metodą jest tankowanie 2 z nich warriorem albo druidem ubranym w FR gear. Z tym że lepiej sprawdzają się tu protection warriorzy, których dmg na bossie w porównaniu z innymi klasami melee jest mniejszy, a którym pomaga tu talent zmiejszający dmg od spelli oraz i zdolnosc Spell Reflect.

Enrage
Gdy Nielas Aran zejdzie do około 33 kół many, robi emote ("Give an old man some time for refreshing drink"), polimorfuje cały raid (pozwalając zregenerowac większosc, jeśli nie całe HP) i zaczyna pic. Po 10 sekundach picia zaczyna czarowac AoE Pyroblast. Jeżeli ktoś przeszkodzi Aranowi w chlaniu, to ten zwyczajnie wypije Potion i strzeli Pyroblasta szybciej. Pyro zadaje 7-7.5 kół dmg. Dwóch druidów channelujących Tranquility i kilka pojedynczych heali powinno szybko uleczyc cały raid.

Taktyki

DPS jest kluczem do wygrania z tym bossem. Musi byc naprawdę duży, żeby nie pozwolic Aranowi wypstrykac się z many i wpasc w Enrage. Każdy, nawet healer powinien wrzucic wrednemu magowi dotę, tak żeby cały czas był na maksa zdotowany.

Ataki wręcz Arana, które mają miejsce tylko jeśli wszystkie 3 szkoły magii ma zblokowane, są bardzo szybkie i krytują w leather za około 2.4k.

Leczenie tagetu arana musi byc błyskawiczne, bo nuke po 5k może szybko wykończyc każdego.

Counterspelle [uciszacze:P] powinny wchodzic pod koniec castowania czarów Frost i Fire. Jeżeli przerwie mu się na początku, to on po prostu zacznie czarowac co innego. Czekanie z przeszkodzeniem powoduje, że wredny mag marnuje więcej czasu nie zadając żadnych obrażeń.

Conflagration to najdotkliwszy z Aranowych 'nuków' i może szybko kogoś zabic. Healerzy powinni byc stale czujni i natychmiast leczyc palącego się biedaka.

Radzenie sobie z Arcane Explosion jest proste [przynajmniej tak długo jak nie ma się lagów^^], 10 sekund to więcej niż trzeba, żeby zwiac z zasięgu, nawet jeżeli jest się spowolnionym. Żeby zmaksymalizowac DPS na bossie, można pozwolic melee zostac przez 5-6 sekund i pozwolic im prac szmaciarza ile wlezie zanim zaczną uciekac, ale tylko pod warunkiem, że ktoś będzie czuwał by żaden z bohaterów nie został spowolniony;] Ucieczka bez slowa zajmuje 3 sekundy. Gnomi Escape Artist też działa na tego slowa.

Blizzardy są straszliwym zagrożeniem dla ranged DPS, jeżeli sięnie ucieknie obrywa się coś koło 13 kół nim zamiec przejdzie gdzieś dalej. Najprostszą metodą uniknięcia go jest ucieczka na środek, w jedyne miejsce nie objęte działaniem śnieżycy. Pechowo oznacza to jednak narażenie na 10 sekundowy Silence i Flame Wreathy.

Flame Wreath może wykończyc raid w kilka sekund. Najlepszym sposobem na poradzenie sobie z nim jest unikanie go przez wszystkich. Trzeba stac w rozproszeniu, gdy tylko nie unika się Blizzarda, tak by nawet jeśli wycastuje Flame Wreatha była szansa, że koło ognia się nie pojawi. Jeżeli się pojawi po prostu trzymac się od tego z daleka.

Raid może bez większych problemów przeżyc 'enrage' Arana, po prostu trzeba utrzymac raid powyżej 7500 HP. Na większości udanych killi, combo Polymorph > Pyroblast nie zostało uniknięte.

Jeżeli braknie surowego DPSu należy zbic go do 42-45%, zaczekac aż wypstryka się z many i spolimorfuje raid. Gdy wszyscy są już całkowicie zdrowi kontynuowac dpsowanie do 40% i crowd controlowac Water Elementale przez 90 sekund, cały czas przerywając Aranowi castowanie i dpsując go. Powód, dla którego tak się postępuje, jest taki, że jeżeli pojawią się już elementale a boss spolimorfuje raid to zazwyczaj kończy się to wipem. Tym sposobem można kontrolowac addy i nie trzeba się martwic utrzymywanie jego życia poniżej many podczas walki.

Każdy w raidzie powinien miec odpalony "enemy castbar" przynajmniej w standardowej wersji interface, w walce przeciwko temu bossowi bardzo ważne jest aby zawczasu wiedziec, czym zaraz strzeli i w kogo.


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#4 22-06-2010 14:01:12

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Terestian Illhoof

Boss pojawia się wraz z elitarnym impem.
Terestian zadaje duże obrażenia w zwarciu
Imp również (około 1,5k – 2k na cloth)
Gdy imp zostanie zabity, boss dostaje debuffa „Broken Pact”. Zwiększa on wszystkie zadane mu obrażenia o 25%. Imp pojawia się ponownie, więc trzeba go zabijać, by osłabić bossa.
Terstian summonuje nie elitarne impy, która zadają około 250 obrażeń i mają 5k życia.

Boss od czasu do czasu używa na jednym z graczy umiejętności Sacrifice. Teleportuje go do ołtarza, na środku pomieszczenia, oplątuje go demonicznymi łańcuchami (demon chains), paraliżuje gracza i zadaje 1,5k obrażeń w czasie ticku (1-2 ticki na sekundę!). Leczy to Terstiana.
Łańcuchy muszą zostać NATYCHMIAST zniszczone, by uwolnić uwięzionego gracza. Musi on być cały czas leczony, żeby nie umarł.
Łańcuchy maja około 14k hp.
Paladyni mogą użyć jednej ze swoich tarcz by uwolnić siebie lub innego gracza z łańcuchów. Mag może uwolnić siebie iceblockiem.
Pet Tristana nakłada na graczy debuffa „Amplify Flames”. Zwiększa on otrzymane obrażenia od ognia o 500 przez 30 sekund. Sprawia to, że ataki impów stają się dużo silniejsze.
Kil’Rek (jego imp) powinien być offtankowany i zabity jak najszybciej, żeby boss dostał debuff „Broken Pact” a żaden gracz nie otrzymał „Amplify Flames”.
Za offtanka może służyć pet huntera (kot lub niedźwiedź), która ma dodatkowe życie, zbroję oraz trochę fire resistance.
Po 10 minutach Terstian wpada w szał i czaruje falę shadowboltów co 2-3 sekundy. Każdy zadaje 7k obrażeń i trafia w każdego gracza. Oczywiście oznacza to wipe.

Strategia

Healerzy będą otrzymywali duże obrażenia od impów i będą zmuszeni do leczenia samych siebie.
Rozpocznijcie DPs na Terstianie, zadając jak najwięcej meele AoE, żeby zabić elite impa. Gdy imp ma ~30% życia, natychmiast po użyciu demon chains, zabijcie go. Da to dodatkowe obrażenia na Terstianie przez około 20 sekund, dopóki boss ponowie nie przywoła sługusa. Miejcie na uwadze, że pet będzie ustawicznie czarował „Amplify Flames”, które zwiększa otrzymane obrażenia od ognia o 500 (nie da się tego zdjąć z gracza!). To zaklęcie bardzo utrudnia healerom wykonywanie ich zadania. Jeśli ustawiczne zabijanie impa powoduje zbyt duży zmniejszenie dpsu na bossie, poczekajcie dopóki Terestian ma 20% lub mniej życia. Zabijcie impa natychmiast po demon chains a następnie dobijcie osłabionego bossa.
Najważniejszą rzeczą w tej walce to jak najszybsze zniszczenie demonicznych łańcuchów (demon chains). W przeciwnym razie ich ofiara zginie bardzo szybko, co znacznie uleczy Illhofa.
Co jakiś czas lider raidu, powinien dać sygnał do użycia AoE, żeby zabić nie elitarne impy. Gdy większość z nich jest martwa, raid powinien znowu atakować bossa.
Bardzo przydatny w tej walce jest walock, która ma Nether Protection. Ma on za zadanie spamować Seed of Corruption na Terestianie a ponieważ ma Nether Protection jest odporny na większość fireballi. Żeby upewnić się, że wszystkie impy znajdą się w obszarze działania Seed of Corruption, tankujcie bossa pomiędzy dwoma portalami. Healerzy powinni stać za nim. Gdy Nether Protection jest aktywne, warlock staje się również odporny na obrażenia od sacrifice.

Alternatywna Strategia

Wymaga:
Paladyna (przeznaczonego do leczenia warlocka) z concentration aura, w tej samej grupie co
Warlock z Nether Protection i Intensity.

Przewagi:
Łatwiejsze do wykonania
Łatwiej leczyć w tej strategii.

Wykonanie:
Main tanku pulluje bossa i buduje aggro zarówno na nim jak i na Kil'Reku (jego impie). Kil’Rek powinien być tankowany tauntami i meele aoe. Głównym zadaniem jest nie dopuścić, by imp zaatakował warlocka.
Cały DPS powinien się skupić na impie, gdy tylko się pojawi. Gdy zostaje zabity, atakowany powinien być boss. Kil’Rek powinien zostać zabity po raz pierwszy zanim pojawi się demon chains. Gdy pojawi się ponownie, znowu powinien zostać zabity jak najszybciej. Tank, który powinien mieć wystarczające aggro na bossie, powinien teraz zacząć tankować impa normalnymi umiejętnościami.
Demon Chains powinno zostać jak najszybciej zniszczone, gdy się pojawi.
Gdy Terstian przywołuje nie elitarne impy, warlock powinien rozpocząć castowanie hellfire. Jeśli ma talenty wymienione powyżej, nie otrzyma zbyt dużych obrażeń zarówno od własnego hellfire jak i od ataków impów, dopóki nie zaatakuje go Kil’Rek. Paladyn z concentration aura świetnie nadaje się na healera dla tej osoby.

Jeśli ciągle się nie udaje…

Warlock nakłada Seed of Corruption na nie elitarne impy. Kiedy 3-4 zostaną nałożone rozpocznijcie AoE. Kilka takich ataków wystarczy żeby zdetonować Seed of Corruption, który z łatwością upora się z impami.
Na tanków nałóżcie Amplify Magic a na resztę raidu Dampen Magic. Owszem, tankowie otrzymają zwiększone obrażenia, ale healerzy muszą zaostrzędzić jak najwięcej many. Dampen Magic zredukuje obrażenia od fireboltów i sacrifice.
Prayer of Shadow Protection (lub Shadow Protection Aura) to twoi przyjaciele. Dot od sacrifice może zostać zresistowany.
Oddelegujcie kogoś, by miał na uwadze castbar oraz cel Terestiana. Osoba ta ma za zadanie ostrzec, kto padnie ofiarą sacrifice. Jeśli healerzy nie będą wiedzieli kto to będzie, mogą nie zdążyć go uleczyć.
Komunikacja to podstawa
Warlock powinien powiadomić resztę, gdy nałoży wystarczająco Seed of Corruption by zabić impy.
Osoba, która ma uważać na castbar bossa, ma za zadanie również ostrzec tego, kto będzie ofiarą sacrifice.
Każdy, kto dostał Amplify Flames powinien ostrzec grupe.
Offtank musi być gotowy na przejecie Terestiania, na wypadek gdyby Main tank padł ofiarą sacrifice.
Jak najczęściej używajce potionów.
Nałóżcie na Kil’Reka Curse of Tongues.
Wszyscy oprócz healerów powinni mieć makro „/tar Demon”, żeby szybko namierzyć demon chains. Tankujcie Terestian zaraz koło zielonego okręgu, żeby nikt nie musiał zbyt często zmieniać celów.


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#5 22-06-2010 14:01:26

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

The Curator

1. Życie: 690k
2. Damage na tanka: ok 3k z hit
3. Co powinieneś wiedzieć zanim zaczniesz:
Curator to boss generalnie prosty. Na powalenie go mamy 12minut, po tym czasie robocikowi puszczają nerwy i odpala berserk który kończy walkę. Istotą pokonania bosa jest szybkie eliminowanie ASTRAL FLARE, czyli addow które puszcza w 10sekundowych odstępach. Kolejnym aspektem walki z nim jest EVOCATION czyli tryb odzyskiwania energii (many) w trakcie którego przyjmuje on x3 razy więcej damage.

4.Zaczynamy:
a) Czyścimy trash do połowy pomieszczenia z dywanem
b) FLARY maja ok 11-13k hp i pojawiają się po 1 co 10 sekund, wiec meele dps powinien zlikwidować je w ciągu maksymalnie 8sek aby uniknąć sytuacji kiedy jednocześnie na polu znajdują się 2 addy. Jeśli meele nie nadąża to wspomaga ich ranged reszta bije Cura.
c) Kiedy Curator wypuszcza 10 flarę (konczy mu sie mana ) wchodzi w stan EVOCATION, zabijacie szybko ostatnia i lecicie bić Cura bo przez okres trwania tego stanu (20sek) będzie zbierał wasz damage x3
d) b i c stanowi cykl powtarzający się przez 12min. Kiedy Curatorowi spada hp poniżej 100k przestaje puszczać flary i wtedy cały dps leci go wykończyć.

5. Uwagi końcowe:
-jeśli dps nie wykończy którejś flary zanim pojawi się kolejna to najprawdopodobniej skończy się to wipe
-jeśli dps będzie się za długo bawił z flarami to na healu zabraknie many i wipe
-Nigdy nie widziałem Berserka u Cura raczej mało prawdopodobne, aby przez 12 minut się utrzymać samemu będąc żywym i jego żywym pozostawiając.


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#6 22-06-2010 14:15:25

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Maiden of Virtue

Obrazenia na tanku 2500-3500 begin_of_the_skype_highlighting 2500-3500 end_of_the_skype_highlighting co 1,8 sekundy i 4000-5000 crushing blow
Holy Fire Zadaje obrażenia 3000-3500 od ognia oraz 1750 co 2 sekundy przez 12 sekund. Boss atakuje tym czarem dowolną osobę poza walczącymi wręcz.
Holy Wrath AoE podobne do Venoxisowego chain lighting. Przeskakuje do 4 celów, za każdym razem zadając wiecej dmg. 1 cel okolo 2000 ostatni 5400
Repentance Maiden of Virtue co mniej więcej 30s rzuca Repentance. Polega na tym, że cały raid na 10s jest zestunowany. Obrażenia przywracają normalny stan. Nie można dispelować

Maiden powinna być tankowana tam gdzie stoi. Reszta raidu, nie walcząca wręcz wraz z healerami powinni stać wokół bossa ( mniej więcej tak jak rozmieszczone są filary w komnacie ). Najtrudniejszą fazą do przetrwania jest, gdy boss żuca Repentance. Tank przez 10s powinien przetrwać bez healera. (jest jeden wyjątek, który opisze później) Tutaj nasi kapłani i druidzi powinni się wykazać używając jak największej ilości HoTów. Tank używa wszystkich umiejętności podtrzymujących go przy życiu. Aby wszyscy atakuący z odległości unikneli AoE każdy stoi przy oddzielnym filarze. Każdy atakujący z odległości powinien być zaopatrzony w miksturek absorbującą fire dmg na wypadek dostania z Holy Fire. DoT zostający po Holy Fire trzeba natychmiast zdjąć. Paladyn i melee dps powinni stać za bossem. To tak w encyklopedycznym skrócie.

Jak już pisałem, najtrudniej jest przetrwać Repentance, bo nie ma kto healować tanka. Są dwie dobre taktyki, żeby sobie poradzić.

1. Paladyn rzuca na tanka Blessing of Sacrifice, spowoduje to, że będzie otrzymywał część obrażeń od bossa, ale po otrzymaniu dmg w czasie trwania Repentance, będzie mogł leczyć. Pala musi być przygotowany na użycie Divine Shield, bo szansa na ściągniecie aggro z bossa jest większa.
2. Leczenie głównie przez HoTy, im więcej tank będzie miał ich na sobie tym łatwiej będzie mu przeżyć. HoTy + 1 leczący paladyn powinno wystarczyć.
Sob Maj 08, 2010 18:22 Ogląda profil użytkownika Wyślij prywatną wiadomość Wyślij email


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#7 22-06-2010 14:15:43

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Moroes

Moroes jest drugim bossem w Karazhan. Towarzyszy mu czterech z sześciu gości opisanych poniżej. Można zmienić jego gości opuszczając instancję na pół godziny, a potem wracając. Możecie ominąć tego bossa, jeżeli uważacie, że nie jest wart zabicia. Jednakże, trashe w sali balowej będą się respawnować dopóki on nie zginie.

Krótki opis i przygotowanie
W tej walce obowiązuje jedna zasada: "zabij, zanim zginiesz". Im dłużej walczysz z Moroes i jego gośćmi, tym więcej ludzi zostanie "Garroted." Jeżeli zbyt wielu ludzi zostanie "Garroted" twoi healerzy nie dadzą rady utrzymać wszystkich przy życiu. Zaleca się zabranie Potionów Mana i Health oraz flask, jeżeli Cię na nie stać i jeżeli uważasz je za potrzebne. Tak jak każda walka w grze, im więcej razy będziesz walczył, tym będzie to łatwiejsze, i będziesz w stanie walczyć zużywając mniej Potionów i bez użycia flask. Szamani powinni używać totemu Strength of Earth jeżeli znajdują się w grupach walczących wręcz i Mana Spring jeżeli są w grupie z casterami/healerami. Ponieważ Moroes nie używa AoE (czarów obszarowych), odpowiednie ustawienie w tej walce nie jest ważne.

Dobór grupy
Pokonianie Moroes i jego gości w dużej mierze zależy od doboru grupy, szczególnie dla początkujących. Dwóch tanków jest niemal niezbędnych, z powodów wyjaśnionych później. Poza tym, warto mieć co najmniej jednego priesta ze względu na jego Shackle. Palladyni są wielką pomocą w walce dzięki Blessing of Protection, Turn Undead, i Cleanse.

Zdolności

"Blind"
Co jakiś czas, Moroes będzie używał "Blind" na drugi cel na jego liście aggro, czyniąc go niezdolnym do walki i zmuszając go do chodzenia w kółko. Blind to trucizna i można go rozproszyć.

"Gouge"
Moroes będzie używał na swoim celu "Gouge", czyniąc go chwilowo niezdolnym do walki.

"Vanish"
Moroes będzie używał "Vanish" podczas walki, a następnie "Garrote" na losowego członka party. Potem powróci do tanków.

Moroes
"Garrote"
Kiedy Moroes używa "Vanish", rzuca "Garrote" na losowego członka party i powraca do tanków. Garrote zadaje celowi około 1035 fizycznych obrażeń co trzy sekundy przez pięć minut. To najcięższa część walki, jeżeli jesteś "Garroted" bardzo pomocne okaże się Blessing of Protection Palladyna. Leczenie ofiary "Garrote" jest możliwe, jednak podczas walki takich osób będzie coraz więcej, czyniąc to coraz trudniejszym i sprawiając, że healerzy szybko stracą manę. Krasnoludzki racial Stoneform usuwa "Garrote".

"Enrage"
Gdy pozostanie mu 30% HP, Moroes skorzysta z "Enrage" znacznie zwiększającego zadawane obrażenia i szybkość ataku. Jeżeli większość twojego rajdu ciągle żyje, kilku ludzi jest "Garroted", a healerzy mają mana nie powinno to stanowić problemu. Moroes nie będzie używał innych zdolności pod wpływem "Enrage".


Goście Moroes

Czworo z sześciu wymienionych będzie brać udział w walce, zaleca się zabicie ich w podanej niżej kolejności.

Lady Catriona Von'linda
Lady Catriona Von'linda jest holy priestem, ma mało HP i pancerza. Powinna zostać zabita jako pierwsza, ponieważ leczy Moroes i innych gości.

Lady Keira Berrybuck
Lady Keira Berrybuck jest holy palladynem i nie zadaje wielkich obrażeń. Jednakże, mimo iż nie jest bardzo niebezpieczna, w większości przypadków powinna zostać zabita jako pierwsza, ponieważ leczy siebie, Moroes i innych gości. Używa także Blessing of Might na sobie i innych. BoM może zostać rozproszone, i powinno jeżeli zostanie użyte na którymś z lepiej walczących gości.

Baroness Dorothea Milstipe
Baroness Borothea Milstipe jest shadow priestem, ma mało HP i pancerza. Jednakże potrafi zadawać obrażenia bardzo szybko. Używa 6000 Mana Burn co sprawia, ze powinna być zabita jako druga (zależnie od liczby leczących gości) ponieważ może pozbawić many jednego z healerów.

Baron Rafe Drueger
Baron Rafe Drueger jest retribution palladynem i jednym z najniebezpieczniejszych gości. Zależnie od ilości tanków i priestów, prawdopodobnie powinien zostać "Shackled" na początku walki i zabity dopiero, gdy inni przeciwnicy padną martwi. W momencie gdy kończy się Shackle, fear, trap, itd. Baron Rafe Dreuger używa "Hammer of Justice" ogłuszając swój cel i uniemożliwiając kontynuowanie crowd control, co czyni go ciężkim przeciwnikiem.

Lord Robin Daris
Lord Robin Daris jest mortal strike warriorem i najbardziej irytującym z gości. Powinien zostać poddany crowd control dopóki większość przeciwników nie będzie martwa, a potem pokonany poprzez bieganie z nim dookoła pomieszczenia. Jego "Mortal Strike" jest tak potężne, że jeden cios może zabić większość członków twojego raidu. Lord Robin Daris używa także ”Whirlwind”, więc każdy kto znajduje się w pobliżu, powinien natychmiast wyjść poza zasięg.

Lord Crispin Ference
Lord Crispin Ference jest protection warriorem i jednym z mniej niebezpiecznych gości. Jednakże, z powodu dużej ilości hp, pancerza i jego "Shield Wall" powinien być tankowany lub kiteowany, zanim ktoś będzie mógł poddać go crowd control. Pokonanie go zajmuje dużo czasu i nie jest zalecane zanim większość przeciwników nie padnie martwa, ponieważ pozwoli Moroes na więcej użyć "Garrote".

Możesz zabijać gości w innej kolejności, jeśli wolisz, ale zaleca się zabicie najpierw Holy Priesta, niezależnie od kombinacji gości. Jeżeli pojawi się holy paladyn, zaleca się zabicie go pierwszego, chyba, że obecny jest też holy priest (w tym przypadku paladyn powinien zostać zabity jako drugi). Shadow priest powinien zostać zabity zaraz potym, gdy wszyscy goście ze zdolnością leczenia będą martwi. Jeżeli mortal strike warrior albo retribution paladyn są obecni, zaleca się poddanie ich crowd control, zanim DPS będzie w stanie ich zabić. Protection warrior powinien być tankowany lub kite'owany, a potem poddany crowd control do końca walki. Zaleca się, by priest używał "Shackle", nawet jeżeli protection warrior nie jest obecny. Jeżeli poświęcisz zbyt wiele czasu na walke z gośćmi, Moroes użyje "Garrote" na zbyt wielu osobach, by twoi healerzy mogli utrzymać wszystkich przy życiu..

Ponieważ prieści używają czarów, tank nie jest potrzebny do walki z nimi, gdyż atakują wręcz bardzo rzadko i słabo. Podczas walki z mortal strike warriorem i retribution paladynem, zaleca się kite'owanie lub tankowanie ich, jeżeli dodatkowy tank jest dostępny, ale podczas tankowania mortal strike warriora, tank potrzebuje bardzo dokładnego leczenia. Są oni podatni na większość efektów spowalniających, więc kite'owanie ich jest o wiele łatwiejsze od tankowania. Podczas walki z holy paladynką, ktokolwiek może ją tankować, ponieważ jej ataki są rzadkie i bardzo słabe.


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#8 22-06-2010 14:16:03

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Attumen the huntsman

Wstęp

Na początku Midnight jest żółty (nie aggruje dopóki nie podejmie się w stosunku do niego wrogiego działania) więc będziesz miał czas na przygotowanie, jednakże musisz pamiętać że respawn w jego okolicy wynosi około 25 minut.

Skład RAID’u

Do tej walki będziesz potrzebował minimalnie 3 healerów i 2 Tanków. DPS powinien być mieszanką ranged i melee.

Buffy/Żywność/Potiony
Jak przy walce z każdym bossem, potiony oraz żywność uczynią potyczkę znacznie prostszą, lecz nie są one wymagane. Mimo to, Twoi healerzy będą potrzebować Mana Potionów, ponieważ walka może pochłaniać duże ilości many. Dla DPS’ów tradycyjne buffy takie jak Onslaught, Major Agility, Major spellpowers itp. są także mile widziane.
Wymagania sprzętowe
Tankowie – Powinni posiadać przynajmniej 11k Hitpoints po zbuffowaniu, oraz około 460 defense.
Healerzy - porządna ilość Bonus Healing, 100+ regeneracji many co 5 sekund (MP5) podczas castownia.

Umiejętności bossów
Attumen
· Shadowcleave zadaje 3000-3500 Shadow Damage przeciwnikom znajdującym się przed nim. (Klasy melee mogą go uniknąć stojąc dokładnie za nim) Umiejętność ma około 15 sekundowy cooldown.
· Attumen posiada także debuff (klątwę), który może użyć tylko na 1 przeciwniku na raz. Klątwa zmniejsza szansę na uderzenie o 50%. Może ona zostać odbita przez skill warriora Spell Reflect, więc Attumen będzie atakował w o 50% większych odstępach czasu. Klątwa ma około 10 sekundowy cooldown, a Attumen nie castuje jej przez następne 20 sekund, z powodu 30 sekundowego global cooldown’a.

Attumen (Na mouncie)
· Charge - Szarżuje na najbliższą osobę zadając jej około 4000 damage.


Strategia

Wyciągnięcie
To wszystko jest wymagane by tank Midnight’a mógł w niego strzelić.




· Faza 1
Healerzy i Ranged DPS stoją w niebieskim regionie obrazka. Twój tank powinien stać tam gdzie znajduje się czarne kółko, stojąc plecami do ściany by Midnight był odwrócony od Twojego raidu.

Ważnym momentem fazy 1 jest chwila gdy Midnight ma 95%, wtedy Attumen zespawnuje się koło niego (Małe czerwone kółko)

Rady na umiejętne przejście aggro przy 95%
· Miej w pogotowiu huntera z Misdirection by doprowadził Attumen’a dokładnie na pozycję Twojego tanka.
· Tank Midnight'a musi mieć pełne HP, Attumen czasem potrafi uderzyć bardzo mocno.
· Staraj się nie castować dopóki Twój główny tank nie złapie aggro na Attumen’ie.
· Odczekajcie z atakiem aż Attumen będzie miał 95% HP, by żaden melee dps nie złapał aggro i nie zginął.
· Utrzymywanie wszystkich w porządku jest decydujące.

Walka
W tym momencie, Twój tank powinien odciągnąć Attumen’a na stronę i zwrócić go tyłem do Raidu. (Tam gdzie jest duże czerwone kółko) Gdy Attumen zostanie odciągnięty od Midnight’a, niech wkroczy cały melee DPS i skupi się na Midnight’cie.

Role w tym momencie walki
· Warriorzy - Tank, utrzymuje Demoralising Shout/Thunderclap na obu bossach. Tank Attumen’a powinien używać Shield Block gdy to tylko możliwe i używać Disarm’a. (Disarm zmiejszy damage Attumen’a o około 60%).
· Melee DPS – Zabicie Midnight’a.
· Ranged DPS – Zabicie Midnight’a (Jeśli macie magów, upewnij się że także zdejmują klątwy).
· Healerzy – Ustal głównego healera dla każdego tanka , oraz trzeciego który będzie zmieniał się między nimi dwoma.
· Użyteczne – Zdejmujcie klątwę Attumen’a.

DPS’ujcie na Midnight’cie dopóki jego HP nie spadnie do 25%, wtedy rozpoczyna się 2 faza.

Faza 2
Kiedy Midnight będzie miał 25% HP, Attumen dosiądzie go. Ponownie bądź ostrożny przy tej zmianie aggro. Twoi tankowie powinni walczyć o aggro aż jeden z nich ostatecznie go nie zaggruje.

Kiedy Attumen dosiądzie Midnight’a będzie znów używał swych umiejętności, które wymieniliśmy wcześniej (nie będzie uderzał mocniej). Jedyną zmianą w walce między fazą 1, a fazą 2 jest to że teraz będzie szarżował na najbliższego przeciwnika uderzając go za około 4000 dmg. Kiedy aggro zostaje przejęte przez Twojego głównego tanka, ustaw swojego 2 tanka tak żeby i ranged DPS stali za nim by tylko drugi tank zostawał zszarżowany. Możesz do tego użyć także wystarczająco mocnej klasy; takiej jak paladin lub nawet hunter.

Role w fazie 2
· Warriorzy – kto nie tankuje powinien używać Thunderclap oraz Demoralising Shout na bossie, i pamiętaj: Disarm Disarm Disarm!!!!
· Melee DPS – Zabić, zabić, zabić! Stójcie dokładnie za bossem by nie zostać zmiażdżonym.
· Ranged DPS - Zabić, zabić, zabić! Stój za swoim "tankiem od szarży" w takiej odległości by nie zostać zszarżowanym! (Mages nadal powinni zdejmować klątwy)
· Healerzy – Cały heal powinien skupić się na tanku, z Twoim healerem zastępczym z fazy 1 uważającym na ofiary szarży.


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

#9 22-06-2010 14:24:20

 Muuka

fla-MASTER

Skąd: Chełm
Zarejestrowany: 22-06-2010
Posty: 80
Punktów :   

Re: Taktyki na Karahzan

Netherspite

a) Nether Burn: Aura type spell, 1200 shadow dmg przez 5 sec
b) Void Zone: spawnuje spoty, z ktorych trzeba uciekac, jesli akruat
odpowiadasz za portal, przesuwasz sie do przodu lub do tylu (NIGDY W
BOK!)

Walka złożona z dwóch faz.

A) faza portali

Netherspite otwiera rownoczesnie 3 portale w 3 roznych czesciach
pokoju (nigdy kolo siebie, portal: prawo, lewo, prosto od wejscia).
- niebieski:
I) Hits Netherspite: +1% damage.
II) Hits Player: Damage dealt is increased by 5%. Healing received
reduced by 1%. Damage taken by spells is increased by 8%.
- czerwony:
I) Hits Netherspite: Damage taken reduced by 1%.
II) Hits Player: Damage taken is reduced by 1%. Defense increased by
5. Health is modified - the first application gives +31,000 health,
with additional stacks decreasing this down to 1000 HP after 31
stacks.
- zielony:
I) Hits Netherspite: Heals for 4000 health.
II) Hits Player: Healing done is increased by 5%. Spell cost reduced
by 1%. Maximum mana reduced by 200.

B) faza banish

Netherspite ma banish i zaczyna castowac breathy, najlepszym sposobem
unikniecie jest ucieczka w gore korytarza i schowanie się za ścianą lub za teleskop jak jest na filmiku
(bandaze, hsy, etc.)

Walka jest bardzo ciekawa (imho najciekawsza w calym Kara). Polega na
nieustannych zmianach na promieniu wydobywającym się z portali. Tank
wbiega do sali i ustawia Netherspite'a przodem do czerwonego portalu.
Portal wysyła czerwony promień, a tank go zabiera. Parę stackow na MT
i przesuwamy się pozwalając promieniowi uderzać Netherspite'a (2-3sec)
i znowu wchodzimy na linie promienia i tak w kolko przez cala fazę
(pamiętajcie 25-30 dotow, to jest max co możecie przyjąć). Po tej
fazie MT dostaje debuffa (90sec) i nie może korzystać z czerwonego
promienia. Następuje faza banisha, gdzie wszyscy uciekają poza zasieg
Netherspite'a i znów faza portali (2 tank przejmuje robotę MT).
Na zielonym promieniu wymieniają sie healerzy (u Nas shaman+priest).
Przy czym każdy z nich stoi na promieniu jedna pelna faze.
Na niebieskim promieniu wymienia się dps (pary: mage/lock i
spriest/rogue, asekuracja: hunter). Pierwszy range dps zajmuje zielony
portal (mage), jego zmiennik(warlock) staje na linii
portal-netherspite PRZED osoba, ktora aktualnie korzysta z promienia
(mage). Po około 20s mage odsuwa sie, a promień idzie dalej i trafia w
locka i on już trzyma promień do konca 1 fazy.
Nastepuje faza banisha, wszyscy uciekają, banish sie konczy i znow
wracamy do fazy portali (uwaga kolory portali moga ulec zmianie).
Wyłączeni z tej fazy są: mt, 1 healer i mage/warlock, a robotę robią
ot, 2 healer i spriest/rogue (asekuracja hunter).
I tak w kolko, aż Netherspite


http://img704.imageshack.us/img704/4546/oazab.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
czujnik stopu vw golf 1,9 zwiększenie przepływu filtra dodatkową pompą skrypt na zakładanie assassinek numer telefonu do dziewczyn okultyzm w bajkach disneya